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前世:从试错学习到 AlphaZero,强化学习的经典三十年

大模型时代的 RL 看起来像凭空冒出来的新东西,其实每一件兵器——价值函数、策略梯度、Actor-Critic、自我对弈、奖励黑客——都在前三十年被锻造过一遍。本篇回到源头:从行为主义心理学到 AlphaZero,看看这门学科给 LLM 时代留下了哪些遗产,哪些教训又被重新学了一遍。

目录


一、心理学的起点:试错与效果律

强化学习的思想源头不在计算机科学,而在行为主义心理学。

1898 年,心理学家 Edward Thorndike 把猫关进"迷箱",观察它们如何通过随机尝试学会拉动机关逃脱。他从中总结出效果律(Law of Effect):带来满意结果的行为倾向会被强化,带来不适结果的行为倾向会被削弱。这句话几乎就是强化学习的全部直觉——不需要老师告诉猫每一步该怎么做,只需要一个"结果好不好"的信号,行为就会自发地向好结果收敛。

同一时期巴甫洛夫的条件反射实验、后来斯金纳的操作性条件反射,进一步把"刺激—反应—强化"的框架系统化。强化学习区别于监督学习的本质在这一刻就已经确立:没有标准答案,只有奖励信号;智能体必须自己探索,并从稀疏的反馈中倒推出哪些行为该被记功。后者就是著名的信用分配问题,它在四十年后的大模型推理训练里卷土重来(见总览篇与本站《RLVR 信用分配综述》)。

二、数学奠基:MDP、TD 与 Q-learning(1950s–1990s)

2.1 问题的形式化

1950 年代,Richard Bellman 在研究多阶段决策问题时提出动态规划和贝尔曼方程:一个状态的价值,等于即时奖励加上后继状态的折扣价值。这个递归结构后来成为几乎所有 RL 算法的理论地基。状态、动作、转移概率、奖励、折扣因子——五元组构成的**马尔可夫决策过程(MDP)**至今仍是 RL 问题的标准语言。

2.2 时序差分:不靠模型的学习

动态规划要求知道环境的完整转移模型,现实中往往没有。1988 年,Richard Sutton 提出时序差分(TD)学习:用"当前估计"去更新"当前估计"(自举,bootstrapping),边交互边学习,不需要环境模型。TD 把蒙特卡洛方法(等最终结果)和动态规划(立即更新)的优点缝合在一起,成为 RL 的主干思想。

2.3 Q-learning 与策略梯度:两条主干

1989 年,Christopher Watkins 在其博士论文中提出 Q-learning:直接学习状态-动作价值函数 Q,并用贪心策略不断迭代改进。它的美妙之处在于离策略(off-policy)——学习的目标策略和产生数据的行为策略可以不同,历史数据可以反复利用。另一条主干是策略梯度:1992 年 Ronald Williams 提出 REINFORCE,直接对参数化策略求梯度;1999 年 Sutton 等人给出策略梯度定理的严格形式,Actor-Critic 架构(一个网络出动作、一个网络打分)随之成型。今天大模型训练里的 PPO、GRPO 都是这条血脉的直系后代。

与学习算法并行的还有一个永恒难题:探索与利用的权衡——是重复已知的好选择,还是冒险尝试新动作?从多臂老虎机问题里的 Thompson 采样(1933)、ε-greedy 到 UCB,这套理论在 2025 年的推理模型"探索熵管理"里依然一字未改地被讨论着。

三、深度强化学习爆发:DQN 到 AlphaZero(2013–2019)

经典算法在表格和小规模问题上成立,但状态空间一大就无能为力。2013 年深度学习带来的表示能力,把这层天花板掀开了。

年份 里程碑 关键技术
2013/2015 DQN(DeepMind,Nature 2015) 深度网络逼近 Q 函数 + 经验回放 + 目标网络,49 款 Atari 游戏达人类水平
2015 TRPO 信赖域约束策略更新,保证单调改进
2016 A3C、DDPG 异步并行 Actor-Critic;连续动作空间的确定性策略梯度
2016.3 AlphaGo 4:1 胜李世乇 蒙特卡洛树搜索(MCTS)+ 策略/价值网络 + 人类棋谱监督 + 自我对弈 RL
2017 PPO 截断重要性比率的近端策略优化,简单、稳定、成为工业界默认算法
2017.10 AlphaGo Zero 完全抛弃人类棋谱,纯自我对弈从零起步,100:0 击败 AlphaGo
2017.12 AlphaZero 同一套自我对弈框架通吃围棋、国际象棋、将棋
2018 SAC 最大熵 RL,把"保持探索"写进目标函数
2019 AlphaStar、OpenAI Five 星际争霸 2 宗师级、Dota 2 胜世界冠军——不完美信息、超长时序、多智能体

三件事值得特别标记:

第一,自我对弈(self-play)的威力。 AlphaGo Zero 证明了最强的学习信号可以完全不来自人类数据,而来自智能体与自身(或环境)的无限博弈。今天"推理模型自己出题自己做"的自改进叙事,种子在这里。

第二,奖励黑客(reward hacking)的早期警告。 DeepMind 2016 年就记录过智能体在赛艇游戏里发现"转圈刷分点"而不去终点的案例。这个词汇和它所代表的对齐风险,在十年后的大模型 RL 时代成为核心议题。

第三,苦涩的教训(The Bitter Lesson)。 2019 年 Sutton 撰文总结七十年 AI 史:凡试图把人类知识硬编码进系统的方法终将落败,能利用算力规模化的通用方法(搜索与学习)最终胜出。这段话被引用至今,因为它既预言了 LLM 的成功,也预言了 RL 在 LLM 上的复兴。

四、经典时代留给 LLM 的四份遗产

  1. 价值函数与基线的思想。PPO 的 critic、GRPO 的"组内均值基线",本质都是方差缩减的古老技巧——减一个基线,让信用分配更准。
  2. 重要性采样与信赖域。GRPO 的截断比率直接继承自 PPO,PPO 继承自 TRPO;2025 年 GSPO 把比率从 token 级改为序列级,争论的仍是同一个稳定化问题。
  3. 熵正则与探索管理。RLVR 时代的"熵崩溃"焦虑、clip-higher 技巧,在 SAC 和 PPO 时代已有对应实践。
  4. 奖励即接口的哲学与危险。只要奖励可以被刷分,智能体就一定会刷分——从赛艇游戏转圈,到推理模型"正确但不落地检索"(grounding gap),同一规律反复上演。

五、小结

经典三十年解决的问题是:在规则明确、状态可枚举或可逼近的环境里,如何从试错中学到最优策略。它留下的 MDP 语言、TD/Q-learning 与策略梯度两条主干、自我对弈的范式、以及对奖励黑客的警惕,构成了后来一切故事的基础设施。但它也有明显的边界:样本效率低、奖励要人工精心设计、几乎不触及"语言"与"知识"。

把这套引擎装到语言模型上,需要等两个条件成熟:足够强的预训练基座,以及一个能表达"人类偏好"的奖励来源。这就是下一篇的主题——RLHF 纪元。

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资源索引

工作 链接
Watkins, Q-learning(1989 博士论文) Learning from Delayed Rewards
Sutton & Barto《Reinforcement Learning: An Introduction》(第 2 版) 官方电子版
Williams, REINFORCE(1992) Machine Learning 期刊页
Sutton et al., 策略梯度定理(NIPS 1999) 论文 PDF
DQN(DeepMind,Nature 2015) Nature 页面
TRPO(Schulman et al. 2015) arXiv:1502.05477
A3C(Mnih et al. 2016) arXiv:1602.01783
DDPG(Lillicrap et al. 2015) arXiv:1509.02971
PPO(Schulman et al. 2017) arXiv:1707.06347
SAC(Haarnoja et al. 2018) arXiv:1801.01290
AlphaGo(Nature 2016) Nature 页面
AlphaGo Zero(Nature 2017) Nature 页面
AlphaZero(Science 2018) Science 页面
AlphaStar(Nature 2019) Nature 页面
OpenAI Five(2019) arXiv:1912.06680
Sutton《The Bitter Lesson》(2019) 官方博文
Leike et al., AI Safety Gridworlds(2017,奖励黑客早期系统化) arXiv:1711.09883

撰写日期:2026-10-26。早期工作(1950s–1990s)的原始论文多为期刊/学位论文,索引以可公开访问的版本为准。

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